TECNOLOGIA Y EDUCACION

sábado, mayo 27, 2006

e-learning



Cuando hablamos de educación en línea, nos estamos refiriendo a el e-learning y se puede definir como el uso de las ventajas del aprendizaje a través de Internet. En otras palabras, es la adaptación del ritmo de aprendizaje al alumno y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos o bien como el uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información la comunicación y el conocimiento.

El e-learning es un término que procede del inglés, y se puede definir como el uso de las ventajas del aprendizaje a través de Internet . En otras palabras, es la adaptación del ritmo de aprendizaje al alumno y la disponibilidad de las herramientas de aprendizaje independientemente de límites horarios o geográficos

Uno de los elementos básicos del e-learning son los objetos de aprendizaje y nos referimos a materiales digitalizados, reutilizables y adaptables a diferentes situaciones y contextos; es un material de autocontenido. Permiten la posibilidad de compartir experiencias y materiales entre las comunidades de docentes para conformar cursos en Internet.

Un ejemplo práctico de esta modalidad educativa lo encontramos en http://www.aulafacil.com en donde podemos encontrar una gran variedad y cantidad de cursos en línea, a los que se puede accesar de una forma fácil y rápida, con indicaciones sencillas y claras para poder entender y participaren las diferentes tematicas que ofrece, el curso "buscadores" integrado por 31 clases puede resulta ideal para usuarios que inician en el uso de internet; cada una de las lecciones esta diseñada con una estructura sencilla, explícita y relativamente corta.

En la página http://www.claroline, podemos tener la facilidad de generar y diseñar de acuerdo a nuestra necesidades un curso en línea. mi comentario particular al uso de esta herramienta es el siguiente en cuanto al acceso para esta herramienta logre acceder y generar la información solicitada se me conflictúo el desarrollo y diseño del mismo por desconocer cada uno de los apartados que se puede establecer en el curso, tuvo que generar las acciones por ensayo y error. Diseñé un curso denominado "Metodología en FCE" con el código celfce.


domingo, mayo 21, 2006

PLAN DE USO

I. Caracterización de la población meta:
El siguiente plan de uso está destinado para los docentes que laboran en el Subsistema de telesecundaria en el estado de Morelos en específico a los docentes de la zona escolar No. 1. Dadas las características de esta modalidad educativa en donde un docente se encuentra a cargo de un grado escolar en particular, impartiendo todas las asignaturas del grado correspondiente y con un perfil académico de licenciatura en un área especifica de las que integran el Plan y Programa de estudios vigente; esta situación representa una limitante ya que el docente es especialista en tan sólo una asignatura de un total de 11 ó 12 que se trabajan por cada grado escolar.
Las escuelas se encuentran ubicadas en zonas rurales o semiurbanas, y dada la situación socio económica de los alumnos, éstos sólo tienen acceso a las computadoras en la escuela telesecundaria. Por lo que la actitud de los alumnos hacia esta nueva área pedagógica es de aceptación, disposición e interés por aprender el uso de esta herramienta tecnológica. En cuanto al personal docente es Importante resaltar que al laborar en este subsistema educativo se han visto en la necesidad de actualizar en esta área y conocer el manejo de estas herramientas y al menos la mitad del personal de la zona escolar domina el ambiente de Windows (encender, abrir y cerrar ventanas, abrir y guardar archivos). Es mínima la cantidad de docentes que se resiste a esta actualización argumentando falta de capacidad para aprender e incluso resistencia a aceptar las limitaciones que se tienen en cuanto conocer y utilizar esta nueva área de generar conocimientos.
Recientemente en las escuelas de este subsistema a través del Programa Escuelas de Calidad han adquirido de acuerdo a sus necesidades equipo de computo y a través de CONAFE se han visto beneficiadas con equipos de computo, al menos dos por cada centro de trabajo, así como paquetería de software relacionados con las diferentes asignaturas que se trabajan en el nivel medio básico. En las escuelas se ha detectado la necesidad de contratar (de manera externa) los servicios de personal con la especialidad en esta área y que de manera particular prestan sus servicios, por lo que los alumnos de esta zona escolar tienen los conocimientos básicos para trabajar con las computadoras.
II. Objetivo o propósito educativo:
El siguiente Plan de uso para una secuencia de aprendizaje, tiene como finalidad:
Establecer la correlación de la signatura de Biología y Geografía en las siguientes unidades temáticas: “Ecología: los seres vivos y su ambiente” de la asignatura de biología y la unidad temática: “Climas y regiones naturales de México” de la asignatura de Geografía del 1er grado del nivel educativo de telesecundaria. Utilizando como herramienta de apoyo el software “El vivero electrónico” para generar en el alumno una percepción más concreta de los fenómenos que suceden en su entorno. Así como generar un plan de acción.
III. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio
Nivel de uso. Se utilizara el software “El vivero electrónico” de la serie Galileo2
Orientación de uso: Apoyo en la presentación del docente y alumnos con la computadora
Modalidad de uso Se utilizará para fomentar las actividades durante las sesiones así como reforzar y afianzar los conocimientos y habilidades de los alumnos en la unidad temática Ecología: Los seres vivos y su ambiente. Es decir será un apoyo para docentes y alumnos. Por lo tanto la utilización de este software formara parte del proceso de desarrollo de actividades y tareas, así como de evaluación de una secuencia de aprendizaje
Otra alternativa de uso y esta dependerá de acuerdo a las características presentadas por cada grupo será: el uso de la PC en el salón de clases con video proyector. La utilización se llevara cabo de manera voluntaria por cada alumno o por selección previa del docente con los alumnos que presenten mayor necesidad de retroalimentación en el tema.
Modo de uso La utilización de la computadora será un medio para el logro del objetivo de la unidad temática: Ecología: los seres vivos y su ambiente. La cantidad de usuarios dependerá del tamaño de cada uno de los grupos de primer grado a que en lo general es de 13-20 alumnos por grado y la cantidad de máquinas por alumno depende de la existencia de PC en cada uno de los centros de trabajo, dicha cantidad puede variar de 1 ó 2 alumnos por cada PC.
El contexto social, podrá ser trabajo individual o grupal. El contexto espacial de será o bien el laboratorio de computo o la PC en el salón de clases. Esta decisión dependerá de las características y necesidades presentadas por cada grupo escolar. El tiempo de uso será el correspondiente a una sesión de aprendizaje (aproximadamente 50 mts).

IV. Selección del software a emplear.
En la elección del software se considero la necesidad educativa de fomentar en el alumno una conciencia de conservación hacia su medio ambiente, así como las consecuencias que implica la Revolución verde en el contexto rural. Se utilizará el software "el vívero electrónico" de la serie Galileo2
V Requerimientos técnicos.
Plataforma:
Windows 98 o superior con procesador Pentium IV a 3.0 Ghz.
Disco duro 120GB, de 720 RPM
Memoria Ram 512 MB DDR.
CD RW/DVD. Floppy 3 ½ .
Sonido Audio y Video.
Teclado multimedia mouse y bocinas.
Monitor de 17” HP
Modem 28 Khz como mínimo

VI. Requerimientos de espacio e instalaciones.
La utilización de dicho software dependerá de las necesidades y características del grupo, estos requerimientos podrán ser desde el uso de la PC en el salón hasta la utilización de la sala de cómputo.
VII. Plan de Secuencia
OBJETIVO: Establecer la correlación entre la unidad temática: “Ecología: los seres vivos y su ambiente” de la asignatura de biología y la unidad temática: “Climas y regiones naturales de México” de la asignatura de Geografía del 1er grado del nivel educativo de telesecundaria.
OBSERVACIONES: Se trabajará individualmente los contenidos y en equipos se establecerán acuerdos y/o conclusiones de las actividades realizadas, partiendo de la experiencia generada con el uso del software; el docente será un mediador entre los alumnos, el software y las actividades, el docente intervendrá solo para la indicación de actividades especificas a trabajar con el software en cada una de las sesiones. El tiempo destinado para cada una de las sesiones será el correspondiente a una sesión de aprendizaje, aunque se precisa que al establecer la correlación de las asignaturas podrá disponer del tiempo correspondiente a otra sesión de apre3ndizaje (50 min.)
Sesión 1
OBJETIVO: Que el alumno identifique el término ecología, así como la importancia de los factores biológicos
INICIO: El docentes motivará a los alumnos para que a partir de los antecedentes previos que tienen, establezca un concepto grupal del termino “ecología”
DESARROLLO: A través de lo observado en su entorno, generar una lista de los factores presentes en el medio ambiente. El docente explicará que se utilizará el software del vivero electrónico y realizará una demostración del uso ante todos, indicando conozca en contenido del mismo, el alumno identificando los factores que coinciden con su lista elaborada en la actividad anterior y los elementos contenidos en el software.
CIERRE: Socializar las lista de elementos coincidentes.
Sesión 2
OBJETIVO: A partir de los factores identificados en su entorno y en el software, establecer relación que existe entre estos y los diferentes climas.
INICIO: Definir las características del clima de su región (temperatura, precipitación)
DESARROLLO: Investigar los tipos y características de los diferentes climas de la Republica Mexicana
CIERRE: En el software identificar las características de los climas de al menos cinco entidades de la Republica mexicana, pero sin olvidar la entidad en la cual se encuentra.
Sesión 3
OBJETIVO: Que el alumno reconozca la relación que existe entre el clima y el tipo de actividad económica que desarrolla en cada región.
INICIO: Propiciar que los alumnos comenten el tipo de actividad que realizan en su comunidad y recordar las características del clima que realizaron en la sesión anterior.
DESARROLLO: Indicar al alumno que seleccione del software un producto que no se cultive en su región y seleccionar el clima predominante de su región. Realizar observaciones
CIERRE: Socializar las observaciones correspondientes
OBSERVACIONES: Esta actividad se deberá realizar en el laboratorio de cómputo
Sesión 4.
OBJETIVO: Que el alumno elabore una propuesta de acción para genera buenos cultivos y al mismo tiempo respetar las condiciones del medio ambiente
INICIO:
Propiciar la reflexión ¿Es posible generar buenas cosechas, sin contaminar el medio ambiente? ¿Cómo?
DESARROLLO: Propiciar mediante lluvia de ideas diferentes alternativas para enriquecer el suelo sin general contaminación ambiental. En cada una de las propuestas verificar la viabilidad de la misma y elaborar un plan de acción.
CIERRE: Socializar el plan de acción para trabajarse a largo plazo en su comunidad.

sábado, mayo 20, 2006

Desarrollo de Software. Modelo Van Der Mollen–Gándara

Proyecto
Desarrollo de Software
1.

2. Modalidad
3. Este software será utilizado por todos los docentes del subsistema de telesecundarias en el estado de Morelos con la finalidad de que en cada biblioteca escolar se utilice a fin de conocer:
  • Todos los acervos bibliográficos existentes tanto de aula como de escuela. Así como el número de títulos de cada uno de ellos.
  • Identificar los acervos bibliográficos que cada uno de los centros de trabajo tiene así como los faltantes.
  • Proporcionar a los docentes estrategias para trabajar y fomentar la lectura y escritura dentro del salón de clases.
  • Conocer las experiencias exitosas realizadas con el Programa Nacional de Lectura en cada una de las zonas escolares.

    Este software estará a disposición de todos los docentes en el momento en que resulte necesario utilizarlo, en cada una de las PC instaladas en la biblioteca escolar de todas las escuelas telesecundarias del estado de Morelos.
    4. Selección de medios

Animación, Texto, Video.

5. Para el subtema de estrategias, se presentará al docente alternativas lúdicas para trabajarse en un taller de lectura y redacción, y podrá tener acceso a estas de acuerdo a sus necesidades.

6. Fuentes
Objetivos: Sólo se cuenta con la información.

  • Acervos: No se tiene con exactitud la cantidad de acervos y títulos bibliográficos
  • Centros de Trabajo: Se cuenta con información estadística de cada uno de los centros de trabajo así como las relaciones de entrega de cada uno de los acervos.
  • Estrategias didácticas. Falta digitalizar libros con estregias didácticas
  • Experiencias exitosas. Se tendrían que recavar los videos con cada una de las experiencias exitosas de las respectivas zonas escolares (16).

    7. Calendarizacion

PNL tiempo: 1 hr. Selección de medios:Animación Cantidad:1 Tiempo 60 min

Objetivo Tiempo 30 min. Selección de medios:Animación Cantidad: 1 Total 30 min.

Acervos Tiempo 60 min. Selección de medios: Texto Cantidad: 20 Total 1200 min.

Centros de trabajo tiempo:30 min
Selección de medios: Texto
Cantidad: 110
Total: 3300 min

Estrategias didácticas: Tiempo 30 min.
Selección de medios:Animación.
Total: 600 min.

Experiencias exitosas. Tiempo 60 min. Selección de medios: Videos Total: 960 min

Total 6150 min 102.5 horas 21 días (jornada de 5 horas diarias)

8. Costeo

Hardware: Cada biblioteca escolar posee su PC. Software: Imagen digital 600 dls, Animación: 800 dls, Video digital 600 dls, Texto 350 dls. Capacitación: 25 ATP (Apoyos Técnicos pedagógicos): 800 dls por cada uno: 20,000 dls.

Total: 22,350 dls

domingo, mayo 07, 2006

CLIC

CLIC


En su versión 6, es un conjunto de herramientas que permite generar diferentes ejercicios acompañados de información textual, gráfica y sonora.

Estas actividades van desde actividades de texto, rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas. Cada uno estas actividades tienen diferentes modalidades.

* Actividades de texto: Ejercicios que consisten en corregir, completar, ordenar o identificar determinados electos en un texto.
1. Llenar huecos.
2. Completar texto.
3. Identificar letras o palabras
4. Ordenar palabras o párrafos.

* Rompecabezas
1. Intercambio
2. Doble
3. Agujero
4. Memoria

* Asociaciones.
Permite descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes.

* Sopa de letras.
Consiste en encontrar palabras escondidas en cualquier dirección.

* Crucigramas.

Además clic viene acompañado de Clic DB, es un programa que permite el manejo de usuarios y grupos, así como la consulta de información almacenada bajo distintos criterios.

Hot potatoes

Hot Potatoes
La versión 6.O se refiere a un conjunto de seis herramientas de autor que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web. Disponible como aplicación de libre distribución para utilizarse como recursos educativo no comercial (freeware) por Half-Baked Software y el equipo de la University of Victoria CALL Laboratory Research and Development. Lo puedes encontrar en http://hotpot.uvic.ca/#downloads



Estas herramientas permiten caracteres acentuados, lo que facilita crear ejercicios en cualquier lenguaje.

Existen tres pasos fundamentales para elaborar un ejercicio:

1. La introducción de los datos (preguntas, respuestas, etc.).

2. La configuración del aspecto final (preparación de los nombres de los botones, las instrucciones y otras características de sus páginas Web).

3. La elaboración de las páginas Web

lunes, mayo 01, 2006

Stagecast Creator

Un simulador permite la reproducción en tiempo real del comportamiento de un sistema bajo ciertas hipótesis de trabajo, que en la realidad sería complicado observar, permite experimentar teórica, conceptual y sistemáticamente.

En cuando a los beneficios pedagógicos que veo de esta herramienta considera que al utilizar este simulador se hace una invitación a diversas situaciones:

1. Investigar el mismo funcionamiento.
2. Poner en actividad la creatividad escondida
3. Emitir hipótesis y comprobarlas.

Stagecast Creator esta disponible en la página
http://www.download.com/3120-20_4-0.html?tg=dl-20&qt=stagecast%20creator&tag=srch
en sus inicios se utilizó para enseñar programación a los niños, mediante la repetición, y puede ser utilizado para realizar simulaciones, animaciones y juegos. Con antecedentes de Allen Chipre y David Canfield Smith de ATG (Advanced Technology Group), proyecto al que posteriormente Kurt Schmucker llamó “Cocoa”.
El Stagecast creator permite trabajar con variables que representan objetos a los cuales se le pueden asignar una serie de reglas o eventos que condicionan cierto comportamiento, lo que permite poner en practica conceptos matemáticos como las condicionantes, si podemos tener acceso a este simulador nos podremos percatar que una de las limitantes es de que no permiten colocar más de tres eventos